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ライブやゲーム(FFRK)の備忘録の記録

FFRK【天命】トライエッジ(難易度700)46秒台

新たに追加されたクリスタルダンジョン【天命の扉】より天命の追憶-トライエッジを撃破しました。

トライエッジといえばFF8に出てくる、アルティミシアがドラゴンから作り出した生物兵器ですが、原作では正直あまり印象が残っていないです。



 

 

 

クリア動画


www.youtube.com

 

 

パーティ紹介



 

クイーン:シンクロ、覚醒、6閃技、チェイン、LBOF

デシ:覚醒2種、裁定者

ディリータ:シンクロ、覚醒、6閃技、OF奥義

ウララ:シンクロ(ステラ)、覚醒、6閃技、アルブム、オーラーレ

バッツ:D覚醒(地)、覚醒(地)、6閃技(地)、シンクロ(炎)、真奥義(炎)

 

 

 マギアポイント

クイーン:攻撃/雷100、HP21

デシ:HP/精神/攻撃/防御/魔防100

ディリータ:攻撃/氷100

ウララ:防御/魔防/HP/精神/炎防御100

バッツ:攻撃/水100、風73

 

バッツは炎と地にマギアを振り分けた方が良かったかもしれません。

 

 

英雄神器

左から武器/防具/アクセサリー

クイーン:5%/5%/8%

デシ:5%/5%/8%

ディリータ:4%/3%/8%

ウララ:5%/5%/8%

バッツ:5%/5%/8%

 

ヒストリアクリスタルはLv.130にしています。

 

攻略のポイント 

HPは約830万なので、最近のエンドコンテンツからすると少し控えめですが、フェーズによって弱点を変えてくるので、恩恵はプラマイゼロといったところでしょうか。

 

フェーズ1:炎、風

フェーズ2:氷、水

フェーズ3:雷、地

 

・属性纏いが2段階纏っていないとダメージが伸びない。

・纏い剝がしはしてこない。

・ジョブチェインに有効なのは共鳴しているキャラクターの必殺技とアビリティ種別が「魔法剣」のみ

・フェーズ2へ移行時にバオーラを使ってきます。これは纏いの属性の人数+2の耐性を上げてきます。

 例えば、氷纏い1人、水纏い2人⇒氷耐性+3、水耐性+4

 そのため、極力属性はばらけた方が良さそうです。魔法剣パーティだと弱体出来るメンバーも乏しい(居ない?)ので、極力属性はバラけな方がいいですね。

 

クイーン:雷

ディリータ:氷

バッツ:フェーズ1は炎、フェーズ2以降は地

で運用してます。

ディリータの専用アビは聖・炎・雷・氷と4属性なので、どのフェーズでも活躍できるのが素晴らしいです。

 

 

重式纏いは今回も重要なので、以下の記事もご参考に。

 

mita8823.hatenablog.com

 

 

 

 

以下、ポイントのみ

【フェーズ1】

クイーン:6閃技からの覚醒で重式纏い行い、回転率を上げます。

ディリータ:シンクロの追撃効果は最終フェーズに取っておきたいので、ここでは覚醒を使います。

バッツ:真奥義、シンクロで炎属性アタッカーとして動きます。

デシ:覚醒2で回転率を上げます。

 

【フェーズ2】

バッツ:敵の弱点が変わり、しかも炎属性耐性が+2されるので、6閃技で地属性へとシフトします。

 

デシ:覚醒1を使ったあとは適宜ウララへたくします。

 

【フェーズ3】

クイーン:フェーズ3は軽減率がかなり高めです。自身の雷属性攻撃を上げるためにチェインをします。その後すぐにデシで上書きチェインをします。

フレチェインはダメージアップ、クイーンチェインは攻撃力アップなので、上書きされない気がしますが、比較していません。

 

 

※あとがき

魔法剣士としてはライトニングなんかも共鳴しますが、まさかのアビは物理スピードでチェインに乗らず。

結局使えるパーティは限られました。

極力属性を分散&1人で複数属性賄える&フェーズ3はカチカチなので厚めに対応できるように考えてこのパーティ構成となりました。

 

とにもかくにも何とか倒せて良かったです。